“Penggunaan Gadget Positif” menjadi penting ketika WHO secara resmi menetapkan kecanduan game sebagai gangguan mental. Ciri2nya :
- Tidak bisa mengendalikan kebiasaan bermain game.
- Bermain game jadi prioritas dibandingkan aktivitas lain.
- Tetap bermain, meski sakit / prestasi menurun.
Fakta:
Data menunjukkan ratusan anak di Jabar (2019) masuk RSJ karena kecanduan ponsel. Pasien biasanya di usia 15 tahun, namun kini di usia 5-8 tahun. ?? Ini juga terjadi di wilayah Indonesia lainnya.
Selama rentang kehidupan anak, secara psikologi perkembangan, anak dihadapkan pada aspek-aspek perkembangan dan tugas-tugas perkembangan yang mengikutinya. Akibat penggunakan gadget yang tidak terkontrol, berdampak negatif kepada perkembangan anak dan mengakibatkan anak CANDU terhadap gadget.
Perkembangan pengasuhan memperlihatkan tingginya sikap permissif orang tua terhadap pengasuhan anak. Salah satu contohnya, memberikan HP/ Tab agar anaknya anteng di rumah, agar anak tidur, dst. ?
Dahulu, anak dininabobokkan dengan dongeng/cerita, sekarang dengan Gadget.
Mengapa harus menunggu anak-anak kita menderita akibat pengaruh negatif gadget? Mari, kita lindungi anak-anak kita dari pengaruh negatif gadget yang mengakibatkan candu, dengan :
- Membatasi waktu menggunakan gadget dan mengisi waktu anak dengan aktivitas positif (bermain, membaca, dll).
- Meningkatkan kemampuan anak atas literasi media (bagaimana menggunakan media dengan benar) dan literasi informasi (bagaimana mencari informasi yang benar).
- Meningkatan pengetahuan kita sebagai orang tua atas perkembangan konten gadget.
Kegiatan seminar bagi kader PUSPAGA (Pusat Pembelajaran Keluarga) di Provinsi Jawa Barat ini diharapkan dapat mengantisipasi peningkatan jumlah anak candu gadget, ketika mereka turun di tingkat masyarakat dan mensosialisasikan ttg “Penggunaan Gadget Positif”
#gerakanperlindungananak #stopmemberikangadgetpadaanak #angkatbudayatradisional #refleksisejenak #yayasanteranganakindonesia